Thể thao điện tử và sở hữu trí tuệ

Hường Hoàng - 14:08, 14/11/2022

TheLEADERVề mặt kinh tế, năm 2022, ngành công nghiệp thể thao điện tử dự kiến sẽ tạo ra 1,38 tỷ USD, tăng 16,4% so với năm 2021. Với quy mô ngày càng lớn, quyền sở hữu trí tuệ trong lĩnh vực này càng trở thành chủ đề đáng quan tâm.

Thể thao điện tử và sở hữu trí tuệ
"Liên minh huyền thoại" có thể trở thành một môn thể thao trong Olympic quốc tế (Ảnh: Webthethao.vn)

Thế nào là thể thao điện tử?

Theo định nghĩa Oxford, thể thao điện tử (esport) là “trò chơi điện tử được chơi dưới hình thức một cuộc thi để mọi người giải trí”.

Định nghĩa này đã nói lên được bản chất của thể thao điện tử: bất cứ trò chơi điện tử nào cũng có thể là một môn thể thao điện tử, mặc cho đó có phải là trò chơi trực tuyến mô phỏng một môn thể thao truyền thống hay không.

Trong số các môn thể thao điện tử, chỉ có một số ít môn mô phỏng các loại hình thể thao truyền thống như bóng đá hoặc bóng rổ. Liên minh huyền thoại – trò chơi điện tử do Riot Games phát triển là một trong những môn thể thao điện tử phổ biến nhất trên toàn thế giới, tuy nhiên về cách thức và nội dung chơi, nó không có gì liên quan đến định nghĩa thể thao mà chúng ta thường dùng trước kia.

Vai trò của thể thao điện tử

Trên thực tế, thể thao điện tử đang đóng một vai trò quan trọng trong cả lĩnh vực kinh tế và lĩnh vực truyền thông.

Về mặt kinh tế, năm 2022, ngành công nghiệp thể thao điện tử dự kiến sẽ tạo ra 1,38 tỷ USD, tăng 16,4% so với năm 2021, theo báo cáo thị trường Esport & Live Streaming toàn cầu năm 2022 của Newzoo.

Về khía cạnh truyền thông, thể thao điện tử giúp kết nối những người ở thế hệ mới với những người ở thế hệ cũ có khả năng chi tiêu cao. Do đó, họ đang trở thành mục tiêu thú vị của các thương hiệu lớn như Louis Vuitton và Mastercard, những thương hiệu trước đây hoàn toàn không liên quan đến thế giới game.

Thể thao điện tử và sở hữu trí tuệ
"Liên minh huyền thoại" là một trong những môn thể thao điện tử phổ biến nhất trên thế giới (Ảnh: Riot Games)

Khả năng tiếp cận đối tượng rộng hơn và đa dạng hơn của thể thao điện tử rất hấp dẫn. Vào năm 2019, trận Chung kết Giải vô địch thế giới của Liên minh huyền thoại có đến 100 triệu người xem, trong khi đó Siêu cúp Bóng bầu dục Mỹ NFL Superbowl “chỉ có” 98 triệu khán giả.

Thể thao điện tử được bảo vệ bởi luật sở hữu trí tuệ

Để có được một môn thể thao điện tử, chúng ta phải có một trò chơi điện tử. Trên khía cạnh pháp lý, điều này có ý nghĩa rất quan trọng.

Một trò chơi điện tử, về bản chất, là một phần mềm hoặc công cụ trò chơi, trên đó có chứa những thành phần như hoạt ảnh, hình ảnh, văn bản, hiệu ứng âm thanh, âm nhạc. Đây đều là những yếu tố có thể được bảo vệ bởi quyền sở hữu trí tuệ.

Bản quyền là quyền sở hữu trí tuệ có mối liên hệ trực tiếp đối với các trò chơi điện tử. Ngoài bản quyền, những loại quyền khác cũng có thể bảo vệ các cấu phần của trò chơi điện tử.

Trong vụ Nintendo, Tòa án Công lý của Liên minh châu Âu (CJEU), đã làm rõ rằng “trò chơi điện tử không chỉ là một chương trình máy tính mà còn có cả những yếu tố hình ảnh và âm thanh. Tất cả những yếu tố này cùng với toàn bộ trò chơi sẽ được bảo vệ bằng bản quyền”.

Do quyền sở hữu trí tuệ vốn là quyền sở hữu/độc quyền, nên về nguyên tắc, chủ sở hữu của chúng có thể ngăn người khác sử dụng những đối tượng đã được bảo hộ quyền.

Trong các môn thể thao truyền thống, không một ai “sở hữu” trò chơi. Trong khi đó, với trò chơi điện tử, những người có thể có quyền sở hữu đối với trò chơi hoặc các thành phần của trò chơi bao gồm: lập trình viên, nghệ sĩ, nhà văn, nhà soạn nhạc và người biểu diễn...

Nhà phát hành trò chơi điện tử sẽ mua những quyền này để sử dụng, phân phối và khai thác thương mại. Về cơ bản, việc khai thác quyền sở hữu trí tuệ như vậy sẽ diễn ra thông qua việc bán giấy phép cho người dùng cuối (người chơi game). Các điều khoản này được điều chỉnh bởi Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối / Điều khoản dịch vụ (EULA / ToS).

Theo các thỏa thuận này, giấy phép chỉ cho phép người dùng cuối sử dụng với mục đích cá nhân/phi thương mại. Điều này dẫn chúng ta đến một lưu ý nữa, không giống như một giải đấu bóng đá, việc tổ chức một giải đấu thể thao điện tử về nguyên tắc cần có sự cho phép từ nhà phát hành trò chơi điện tử.

Thể thao điện tử như một hệ sinh thái phức tạp

Một điểm quan trọng nữa đó là: sự có mặt và tương tác giữa các bên liên quan đối với quyền sở hữu trí tuệ tương ứng là một hệ sinh thái phức tạp.

Sự phức tạp như vậy được quản lý thông qua một mạng lưới các thỏa thuận, mỗi thỏa thuận lại có sự liên kết với những thỏa thuận khác: hiểu sai nó thì bạn sẽ thấy mình đang vi phạm quyền sở hữu trí tuệ của bên thứ ba. Trong việc điều hướng hệ sinh thái này, điều quan trọng là phải nhớ những điểm chính dưới đây.

Đầu tiên, mỗi môn thế thao điện tử là một trò chơi điện tử có các quy tắc riêng do nhà phát triển đặt ra. Nói chung, người dùng không thể thay đổi các những thiết kế này nếu không được cho phép.

Thứ hai, thỏa thuận cấp phép sẽ điều chỉnh việc sử dụng trò chơi điện tử. Đây có thể là các thỏa thuận người dùng cuối cho tất cả mọi người, hoặc giấy phép tổ chức một giải đấu cụ thể.

Và thứ ba, khi một số bên khác nắm giữ quyền tham gia vào một cuộc thi thể thao điện tử sẽ làm tăng thêm sự phức tạp từ góc độ sở hữu trí tuệ.

Một giải đấu thể thao điện tử có thể được tổ chức bởi nhà phát hành trò chơi điện tử hoặc bởi một nhà tổ chức bên thứ ba và có thể có những quy tắc bổ sung riêng.

Bất kỳ hành vi vi phạm nào đối với các quy tắc của sự kiện đều có thể dẫn đến việc vi phạm quyền sở hữu trí tuệ của nhà xuất bản và/hoặc nhà tổ chức bên thứ ba.

Giải đấu có thể là một cuộc thi độc lập hoặc một phần của sự kiện lớn hơn. Ban tổ chức giải đấu (cho dù nhà xuất bản hay bên thứ ba) thường sẽ kiếm tiền từ quyền của họ thông qua các thỏa thuận tài trợ với các thương hiệu (cũng tạo ra quyền sở hữu trí tuệ) và bằng cách cấp quyền phát sóng/phát trực tuyến cho các nền tảng phân phối nội dung (chẳng hạn như Twitch hoặc YouTube), trên cơ sở độc quyền.

Ngoài ra, họ sẽ kiếm doanh thu từ hoạt động bán vé cho các sự kiện thực tế, cũng như việc bán các loại hàng hóa vật lý hoặc kỹ thuật số (cũng tạo ra quyền sở hữu trí tuệ).

Và sau đó, tất nhiên, những người chơi và đội chơi có thể có thỏa thuận tài trợ riêng với các thương hiệu và nhà tài trợ sự kiện. Các đội và đấu thủ sở hữu hoặc kiểm soát các quyền đối với hình ảnh của các đấu thủ và khán giả theo dõi cuộc thi.

Người xem thường tương tác thông qua các nền tảng phát trực tuyến (bên sở hữu nền tảng này cũng có quyền sở hữu trí tuệ đối với công nghệ của họ) và có khả năng tạo nội dung.

Đâu là bên quản lý thể thao điện tử?

Cũng giống như khi mọi công nghệ xuất hiện lần đầu tiên, luật pháp quốc gia hầu như không kiểm soát thể thao điện tử. Do đó, khi nắm giữ quyền sở hữu trí tuệ, các nhà phát hành có quyền tự do trong việc quản lý hệ sinh thái thể thao điện tử (trong phạm vi luật chung, bao gồm luật tiêu dùng và luật chống độc quyền).

Từ quan điểm của nhà xuất bản, điều này là hợp lý vì họ thường phải chịu gánh nặng kinh tế về tài chính khi phát triển và tiếp thị trò chơi của mình. Đây cũng là cách quản lý những môn thể thao điện tử hiệu quả nhất vì không ai hiểu sản phẩm/dịch vụ tốt hơn những nhà phát hành. Như vậy, những nhà phát hành là nhân tố quan trọng nhất giúp hệ sinh thái game phát triển mạnh mẽ.

Tuy nhiên, một số người cho rằng, từ góc độ thị trường, việc những nhà phát hành được hưởng quyền lợi độc quyền đáng kể từ các trò chơi không phải là giải pháp tối ưu. Họ cho rằng lợi ích của những bên liên quan khác không phải lúc nào cũng phù hợp với lợi ích của nhà xuất bản, vì vậy cần thiết phải có sự đối trọng về quyền lực của nhà xuất bản và sự đầu tư của các bên liên quan bên thứ ba.

Một số người ủng hộ Nhà nước can thiệp vào hệ sinh thái thể thao điện tử dưới hai hình thức.

Thứ nhất, quy định riêng (từ can thiệp một phần để sửa chữa những thiếu sót trong khung quy định hiện có, đến can thiệp lập pháp toàn diện). Và thứ hai, đưa thể thao điện tử vào trong khuôn khổ quy định áp dụng của các môn thể thao truyền thống, và do đó nằm trong quyền hạn của Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC).

Vào tháng 4 năm 2021, IOC đã phát hành chương trình nghị sự “2020 + 5”, ghi nhận sự khác biệt giữa thể thao ảo (tức phiên bản ảo của các môn thể thao truyền thống) và trò chơi điện tử.

Mặc dù IOC thừa nhận tầm quan trọng của trò chơi điện tử trong việc tiếp cận người trẻ tuổi và khuyến khích họ tham gia vào thể thao, nhưng tổ chức này cho rằng trọng tâm của IOC là thể thao ảo, và với những môn thể thao này Liên đoàn Quốc tế sẽ đảm nhận các trách nhiệm quản lý và điều hành (khuyến nghị số 9).

Khuyến nghị này đã loại bỏ nhiều môn thể thao điện tử không mô phỏng các môn thể thao truyền thống, và được áp dụng một quy chế luật riêng.

Vào tháng 5 đến tháng 6 năm 2021, loạt trận Olympic ảo đầu tiên đã diễn ra với các môn thể thao ảo như: bóng chày ảo, chèo thuyền ảo, đua xe đạp ảo, lái thuyền buồm ảo và đua xe mô tô ảo) với sự tham gia của năm Liên đoàn Quốc tế của các môn thể thao tương ứng.

Mặc dù vai trò và trách nhiệm của các Liên đoàn ở cả cấp độ quốc tế và quốc gia vẫn đang được xác định, nhưng sự tham gia của các Liên đoàn này chắc chắn sẽ làm cho hệ sinh thái thể thao điện tử trở nên phức tạp hơn.

Thứ nhất, vì Liên đoàn chắc chắn sẽ áp đặt thêm nhiều lớp quy tắc đối với các tổ chức thể thao điện tử và thứ hai, những trách nhiệm quản lý và điều tiết của Liên đoàn do IOC đề ra, nếu không được đo lường cẩn thận, có thể gây ra xích mích với các nhà phát hành.

Tranh chấp giữa nhà phát triển/nhà phát hành Blizzard Entertainment và KeSPA - Hiệp hội thể thao điện tử Hàn Quốc của chính phủ Hàn Quốc - cho thấy những vấn đề có thể phát sinh.

Tranh chấp này xoay quanh việc quản lý quyền phát sóng liên quan đến trò chơi điện tử Starcraft của Blizzard trên truyền hình. Tranh chấp giữa hai bên cuối cùng đã được giải quyết với những điều khoản không được tiết lộ, nhưng chỉ sau khi công ty Blizzard kiện KeSPA.

Lời kết

Khi trò chơi điện tử trở thành một phương tiện giao tiếp và giải trí ngày càng quan trọng đối với thế hệ trẻ, ngành thể thao điện tử ngày càng trở nên phổ biến.

Thể thao điện tử là những hệ sinh thái phức tạp do các nhà phát hành đã tận dụng các luật về hợp đồng và sở hữu trí tuệ để quản lý, mà ít hoặc không có sự can thiệp từ Nhà nước và luật pháp.

Tuy nhiên, việc Nhà nước thiếu quy định điều chỉnh đã tạo ra những lổ hổng khiến cho các tòa án và cơ quan quản lý khó có thể áp dụng các quy định hiện hành (về khuyến mại giải thưởng/hoặc cá cược/luật chơi) cho thể thao điện tử. Điều này đã tạo ra những rủi ro về quy định, khiến các nhà đầu tư tiềm năng lo ngại.

Ngoài ra, việc thiếu các quy định đặc biệt của nhà nước có nguy cơ đem lại những vấn đề lớn trong hệ thống, chẳng hạn như vấn đề về thị thực của vận động viên (visa). Vấn đề này nảy sinh khi một vận động viên ra nước ngoài để tham dự một sự kiện thể thao điện tử. Là những vận động viên chuyên nghiệp, về mặt kỹ thuật, họ là “người lao động” và cần phải tuân thủ luật nhập cư địa phương, và có thể sẽ bị yêu cầu phải có thị thực lao động.

Do đó, trong khi các vận động viên chuyên nghiệp của các môn thể thao truyền thống được hưởng lợi từ những quy tắc visa được đơn giản hóa, vận động viên thể thao điện tử gần như không được hưởng lợi từ những quy tắc này.

Mặt khác, việc đặt các trò chơi điện tử dưới quyền quản lý của các tổ chức thể thao truyền thống cũng có thể có nhiều điểm không thỏa đáng, vì có thể ảnh hưởng đến đặc quyền của các nhà phát hành.

Từ góc độ quản trị, các quốc gia vẫn cần phải xem xét vai trò của các Liên đoàn thể thao quốc tế và quốc gia, và những quy tắc sẽ áp dụng cho các môn thể thao điện tử không phải là thể thao ảo.

Mục tiêu ở đây là tạo dựng được một hệ thống quản trị vừa có lợi cho ngành vừa tôn trọng quyền sở hữu trí tuệ của các nhà xuất bản để tránh những tranh chấp như trường hợp của công ty Blizzard và KeSPA.